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    第三批专项债六月底发完 项目完成审核

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    发布时间:2020/04/06

    随着国内疫情初步得到控制,零售消费市场也在逐渐恢复运转。日前,国务院联防联控机制举办新闻发布会。商务部消费促进司负责人王斌在会上指出,将千方百计促进消费回补和潜力释放,壮大新型消费和升级消费,扩大...

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    发布时间:2020/04/06

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    发布时间:2020/04/04

    证券时报记者 杨卓卿 随着银行年报密集披露,一些行业巨头代销信托产品的情况也浮出水面。 证券时报记者注意到,“零售之王”招商银行2019年代销的信托产品规模超过3000亿元,借此实现64.32亿元的手续费及佣金收入...

如果游戏中的社交活动如此流行,为什么多元宇宙还没有出现呢?

发布时间:2020/03/02 新闻 浏览次数:684

 
由于技术和文化原因,多宇宙虚拟世界即将成为主流
在本系列中,到目前为止,我们已经概述了“多元宇宙”虚拟世界(一种不同于元宇宙的概念),将其作为社交媒体的下一阶段,以及未来的前景。但是,这引出了一个问题:如果视频游戏已经大量流行了,为什么不发生这种转变,因为与Facebook和Instagram相提并论的主流社交中心已经转移到了在线虚拟世界?
(这是关于虚拟世界的七部分系列的第四部分。)
虚拟世界用于社交的想法唤起了《第二人生》(于2003年推出),用户在其中创建了独特的化身以进行社交,彼此建立和交易。同时期的媒体炒作告诉我们,我们即将进入“元宇宙”,《商业周刊》 2006年的封面故事中有一位分析师预测说,《第二人生》可以取代Windows成为领先的PC操作系统。
那没有发生。
当然,“第二人生”仍然存在,尽管只有几十万活跃用户。 Eve Online是另一种长期运行的开放世界MMO,其体验取决于用户的贡献和社交互动。考虑到人类互动数据的深度,它一直是众多经济学和心理学研究的主题,但它仍然是利基市场。
Roblox的受欢迎程度在8月份超过了1.15亿个MAU和4000万个用户创建的体验,而Minecraft则超过了1.12亿个MAU,这表明这一运动在年轻一代的互联网用户中获得了更大的吸引力。
出于技术原因和文化原因,参与虚拟世界最终将在未来几年内成为主流。
在技​​术方面,大多数消费者缺乏在日常生活中有意义地参与高级MMO所必需的高性能硬件。即使他们拥有正确的硬件,也不会进入与所有其他用户的共享虚拟空间,而只是进入该世界的一个实例,该实例的范围和播放器数量受到单个服务器功能的限制。