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Double Loop Games筹集250万美元,为所有人打造手机游戏

发布时间:2020/02/14 新闻 浏览次数:630

 
Double Loop Games已筹集了250万美元的种子资金,旨在为所有人打造手机游戏。该公司的创始人是游戏资深人士Emily Greer和Shelby Moledina,他们共同努力过许多游戏。
专注于游戏的伦敦风险投资公司(LVP)领导了这一轮,由前微软游戏主管埃德·弗里斯(Ed Fries)的基金1Up Ventures参与。
手机游戏市场继续扩大,全球有25亿人下载和玩游戏,尽管每天都在玩游戏,但估计仍有70%的人不认为自己是游戏玩家。 Double Loop将设计游戏以开发智能手机用户的大众市场。
LVP普通合伙人大卫·加德纳(David Gardner)在一份声明中表示:“随着市场的巩固和日趋饱和,通才手机游戏团队的第一波浪潮已经结束。这为执行者和知识提供了更高的创始人基准。” “在Emily和Shelby中,我们发现了这些更深刻的战略见解,以及对它们执行的能力和驱动力,这使我们很容易决定支持它们。我们热爱Double Loop的使命:解决休闲手机游戏的设计与用户本身之间的深层脱节。”
Gardner将在我们即将举行的2020年GamesBeat峰会上作为种子投资者小组的发言人。Greer在接受采访时表示,她对投资者,筹款过程感到满意,并且她认为现在是通过众多游戏筹集资金的好时机专注于资金和精明的前游戏高管,他们正在向游戏初创公司投入资金。
格里尔(Greer)在Kongregate任职13年,并于2006年与哥哥吉姆·格里尔(Jim Greer)共同创立了该公司。在哥哥离开后,她于2014年开始担任首席执行官。在此期间,游戏零售商GameStop在2010年收购了Kongregate,随后将其以5500万美元的价格卖给了瑞典娱乐和游戏公司Modern Times Group。
格里尔说:“我当时在Kongregate,一时想念东西。” “在Kongregate收购工作室之后,我有机会与他们在游戏开发方面更加紧密地合作,并意识到那是我想直接做的事情。”
格雷尔说:“我想为自己制作游戏,但与业界其他人有所不同。” “我与行业内的普通人有些不同,部分原因是我侧身进入。我是Kongregate的Jim联合创始人,以前没玩过游戏。而且,我从小就玩过街机游戏和PC游戏,但是我从未在游戏机上玩过很多游戏,部分原因是我的内耳让我感到恶心。所以我一直玩浏览器和手机游戏。”
她补充说:“多年来,我一直是冒名顶替综合症,因为我不是核心玩家。我周围的几乎每个人都是。而且我意识到,我认为对游戏的阻碍实际上是一种优势,因为我代表了移动设备的庞大市场,即那些玩游戏且不一定将自己视为游戏玩家的人。”
Moledina的背景
Moledina从事游戏已有15年了,主要在具有大团队的大公司工作。她曾在WB Games担任产品总监,并在DeNA担任执行制作人。她的背景与格蕾尔(Greer)的背景大不相同,这就是他们认为将使他们成为出色伴侣的原因。 Moledina扮演了Greer在工作中未曾担任过的许多角色。
“我拥有计算机科学学位,最初是一名游戏程序员和关卡设计师,” Moledina在一次采访中说。 “我成为了制片人。随着时间的流逝,我成为产品经理,执行制片人,总监,产品总监。在DeNA,我们在30周内推出了30款游戏。我认为这是我在现场运营和免费游戏设计中的新手训练营。我必须看到哪些有效,哪些无效。”
在旧金山的华纳兄弟互动娱乐公司,莫利迪纳与所有工作室合作,主要与大多数移动团队合作。她还从事主机游戏的实时操作。她认为这是对整个游戏行业非常有教育意义的,广泛的研究。
Moledina说:“我们在观察市场并形成我们认为市场需求的观点方面有丰富的经验。” “我的热情是直接制作游戏并直接管理游戏。当我开始与艾米莉(Emily)谈论这个问题时,她的超能力非常适合我。”
格里尔说,她喜欢在压力下玩游戏,因为当她面对工作或家庭压力时,游戏可以帮助她放松。
“我意识到我在游戏中,特别是在手机游戏中真正寻找的是放松和缓解压力,”格里尔说。 “我还认为,当游戏将您与其他人和社区联系在一起时,它们才是最有意义,持续时间最长的游戏。所以我真的很想专注于社交。我认为游戏正以肤浅的,短暂的排行榜来吸引观众。”
但是,Moledina一直认为自己是游戏玩家。
“由于我玩过许多RPG和核心游戏,因此角色和世界建设方面对我来说一直很重要,” Moledina说。
Double Loop正在扩大其产品团队,并正在招聘一些优秀人才,包括聘请技术总监来帮助建立工程团队并监督已经在开发中的新移动游戏的技术责任。该公司除创始人外还拥有几名员工,并且在试生产期间将保持较小规模。他们还没有谈论自己将制作什么游戏。
至于女性创始人,格里尔说,公司将有所不同,因为创始人年龄更大,更成熟,而且他们有家庭和其他义务,就像他们游戏的目标受众一样。
艾米丽·格里尔(Emily Greer)表示:“手机游戏的全球受众是50-50岁的男性和女性,其中很大一部分受众是30、40、50和60岁。” “这是重要的受众,其中连接是关键。这会影响我们建立团队和运营公司的方式。”
至于现在开设一个工作室,格里尔说,这有很多竞争,但是随着它使电影和音乐相形见and,这个行业也变得越来越庞大,并且已经成为一种娱乐形式。
Moledina补充说:“现在创办工作室已经与以往不同了。可以使用协作工具,以便我们可以以分布式方式工作。我们不需要从头开始构建整个平台。我们能够从头开始进行原型制作。”