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    第三批专项债六月底发完 项目完成审核

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    发布时间:2020/04/06

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    信托代销哪家强?招行去年赚64亿

    发布时间:2020/04/04

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调整面板:手机游戏的用户获取状态

发布时间:2019/10/22 新闻 浏览次数:738

 
吸引用户使用手机游戏并不是游戏行业中最性感的部分。但这很关键。因此,我很高兴能适应通过移动广告活动获取新用户的高度自动化和战略性流程的主题。
我在旧金山的Adjust的Mobile Spree活动中主持了有关该主题的小组讨论。移动游戏是一个价值700亿美元的市场,并且是游戏的最大组成部分,因此备受关注。游戏占移动设备花费时间的10%,但占移动游戏行业收入的74%。
对于已经存在了一段时间的手机游戏来说,收购新玩家并不容易。用户获取经理正在处理行业的自动化问题,他们忙于权衡重新投入与获得新用户需要付出多少努力。随着超休闲游戏的兴起,市场也在发生变化,玩家在游戏中花了很短的时间在一些非常休闲的应用程序上。
我的小组成员包括Big Huge Games的高级用户获取经理Robert Garfinkle和Zynga的增长营销高级主管Kim Bhatha。
罗伯特·加芬克尔(Robert Garfinkle):我进入游戏领域已有大约七年的时间。我从位于北京的战略开发人员Elex开始。从那时起,过去三年半以来,我一直在Gameloft,Netmarble和Nexon工作。现在,我已过渡到Nexon拥有的开发工作室Big Huge Games。
Kim Bhatha:我从事游戏已有9年了。我在Zynga呆了大约四年半。在Zynga期间,我接触过各种游戏,从FarmVille到扑克,再到Words With Friends。
GamesBeat:手游现在是一个价值700亿美元的市场,是游戏的最大组成部分。我在看一些有趣的统计数据。显然,有10%的时间花在了手机游戏上,但游戏占了手机行业收入的74%。游戏引领潮流。最初的问题是,该领域的用户获取一直在变化。我想知道您是否可以描述您几年前的工作,对工作的记忆以及现在的用户获取情况。
Garfinkle:深入研究这些年来的变化,可以实现更多的营销自动化。手动验证此安装来自此发布者的价格合理的情况要少得多。在移动测量合作伙伴(MMP)方面,纠纷少了很多,对欺诈的检查也多了,在大多数方面,您可以从更多的角度验证安装质量。规模方面也发生了很大变化。现在,受众群体中的用户越来越多,合格用户的外观也更加多样化。
Bhatha:在过去几年中,我确实看到了很多变化。我记得细分并细分了受众,国家和年龄。您可以采用多种不同方式细分广告系列。只是针对应用安装进行优化。最近,就像Rob提到的那样,它正朝着自动化和机器学习方向发展。可见度降低,细分程度降低,并且针对的受众群体更多,更广泛,并且更多地关注安装后事件。
GamesBeat:您认为您打算怎么做,以免失业?
Bhatha:您需要制定战略。我认为,这就是UA经理仍将扮演重要角色的原因。
Garfinkle:您真的不能固步自封,但是我认为,通过增加UA经理与产品的集成,我们将一直需要大量的杠杆作用才能开始进一步发展。
GamesBeat:我们较早就过去两年,过去几年中游戏市场的变化进行了集思广益,我们非常关注休闲游戏。描述这些游戏的最佳方式可能是您在按住手机时所玩的游戏。或者,当您用鼻子面巾纸le鼻涕并扔掉它时,那片面巾纸便是休闲游戏。您如何看待这对用户获取的影响?
Garfinkle:是什么,它确实使游戏的总体受众规模增长了,远远超过了以往。您过去在美国市场上有几百万个核心用户。如果您要获取安装,则说明安装合格。该用户了解核心游戏概念并能够玩您希望他们玩的游戏。事实不再如此。超级休闲吸引了很多新手。随着时间的流逝,他们是否会开始变得更加文盲还有待观察。
Bhatha:使用超级休闲游戏并不是为了“游戏玩家”。更多的是45岁以上,55岁以上的女性在玩这类游戏。它为其他游戏打开了更多库存,以增加用户数量,但与此同时,这也使市场更具竞争力。这增加了成本。
Garfinkle:可以带来同等收益的想法非常引人注目。您可以仅将游戏中的安装转储出去并获得更高的总收入这一想法在很大程度上是无效的。
GamesBeat:我本周从YouAppi看到一份报告说,您为保留用户付出了很多,但保留率一直在下降,其中一些责任归咎于这些休闲游戏。您的游戏《 DomiNations》属于铁杆类型。就像您要对这些人进行分类。
Garfinkle:我们拥有相当先进的系统,可以识别发布量不理想的发布商,并减少我们在这些发布商中的市场占有率。
Bhatha:Hypercasual绝对可以使市场更具竞争力,但不一定是休闲游戏正在寻找的用户类型。我们正在寻找稍后会获利的用户,但我不认为来自这类游戏的用户会成为获利最多的用户。
GamesBeat:对我来说,游戏总是很有趣,因为发生了很多不同的疯狂事情。暴雪与电竞玩家一较高下,后者谈论了香港,并被《炉石传说》电竞禁止。品牌追逐电子竞技的方式很有趣,然后他们遇到了可能发生的各种意外事件,无论是种族主义,性别歧视还是政治。然后是AR和VR。 AR与手机游戏的相关性更高。谷歌的Stadia也将与移动相关。美国联邦贸易委员会(FTC)正在研究战利品盒和gacha机制。
我想知道这些东西中的什么更多地出现在您的雷达上。还是您在工作时有更轻率的方法?
Bhatha:我可以谈谈AR功能。在我们的赛车游戏CSR 2中,我们发布了一项功能,玩家可以在自己的车道上用梦想中的汽车(现实生活中买不起的汽车)拍照。 CSR 2取得了巨大成功。当涉及到Oculus和其他设备时,在那里制作游戏的成本更高,但是如果您可以在游戏中创新这些类型的功能以迎合现有玩家并将其保留的话,订婚,这是一个好步骤。
Garfinkle:一分钟谈论Google Stadia,它代表的是整个游戏中发生的融合事件。我相信几年后我们会看到这种情况。不同的控制台和平台之间的界限将被打破。游戏将带给您一种普遍的体验,您的手机,平板电脑,PC,家庭控制台以及其他类型的环境设备可以共享游戏体验。这将真正改变我们的处事方式,尤其是考虑到我们是在Adjust赞助的一次会议上,有远见的确会真正改变归因和我们对这些事情的看法。
GamesBeat:届时将有一个通用的用户群。
Garfinkle:从理论上讲,是的。
GamesBeat:这是否会对下游产生更多影响?您会怎么想呢?
Garfinkle:您提到了立法行动。一方面,讨论了战利品盒,但除此之外,还有很多关于数据隐私以及跟踪或分析用户的方式的担忧。这个问题需要进行一些成熟的讨论,但是我不知道它会去哪里。
GamesBeat:我们正在进入一个无国界的世界。平台之间的边界正在缩小。国家之间的边界正在下降。这就是为什么暴雪和香港这样的事情变得有趣的原因。
对于其他学科的营销人员来说,他们可以从游戏中学到什么吗?
Garfinkle:我建议游戏始终在安装后以及深入的渠道分析和参与方面处于领先地位。如果其他学科有什么收获—如果您只是研究用户在渠道中的移动方式,并更深入地了解长期旅程,那么我认为您将学到很多知识。
Bhatha:这就是我们所看到的。在将游戏与其他垂直行业区分开来时,我们致力于尽可能降低成本。我们必须找到成本最低的用户,以便在其中花费更多并获得最高的回报。我们还必须专注于了解我们要宣传的产品和玩家基础。正如罗伯(Rob)所述,更多的是了解游戏中的用户流。游戏中的每个事件都会影响用户的旅程。他们可能会随时退出,因此我们必须谨慎制作能够保留这些用户的产品。
GamesBeat:影响者营销是否已成为您关注的焦点?
Bhatha:如果您现在看着孩子,他们就不会看电视。他们正在观看YouTube,并正在观看有影响力的人。它已成为UA的重要组成部分。我们开始研究影响者营销,并将其作为整体策略的一部分。谷歌和Facebook都在推出产品。唯一需要注意的是测量。他们正在尝试找出归因,以及我们如何跟踪这些类型的广告系列。
Garfinkle:关于评估主题,关于如何确定有影响力的交易有很多来回辩论。你做CPI吗?这是模型中最规避风险的方法。对于大多数广告客户来说,这很舒服。但这并不是大多数有影响力的人感兴趣的东西。在影响力营销的业务方面,利益是错位的。很难跟踪。
Bhatha:如果您考虑为游戏提供促销代码以兑换某些东西,那是您可以追踪的一件事。但是测量仍然悬而未决。

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