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Red Matter的开发人员推出了近乎完美的Oculus Quest端口

发布时间:2019/08/12 商业 浏览次数:668

 
相信大肆宣传:红色物质在Oculus Quest看起来非常不可思议。
我已经玩过移动VR端口的上半部分,它将于下周发布。正如我们本月早些时候开嘲笑的那样,开发商Vertical Robot已经竭尽全力让这款出色的冒险游戏看起来非常清晰。我确信Quest和高端版本之间存在差异,但说实话,我很难找到它们。
查看下面的独家视频; Red Matter不会回避绘制距离,照明工作很容易就是我在平台上看到的最好的。纹理非常清晰,游戏的物理特性似乎都已到位。
很难理解立式机器人是如何解决这个问题的。所以我们认为我们也可以问他们。以下是我们与团队的联合创始人兼技术艺术家Norman Schaar最近进行的问答。
UploadVR:Quest端口大约需要多长时间?
Norman Schaar:我们在12月份发布了Red Matter for PSVR的时候就开始研究这个港口了。因此,对于一个两人小组来说,一定是8个月左右。这有点难以辨别,因为我们还有其他与公司有关的问题,这些问题肯定会让我们失去一些时间。话虽这么说,也有相当多的加时赛进入了港口,所以我们可以确保Red Matter会尽快而不是晚些时候在Quest上发布。
UploadVR:为什么在Quest上为Red Matter的视觉效果设置这个标准很重要?
Schaar:两年前,当我们开始为GearVR开发Daedalus时,我们发现自己处于非常相似的状态。我们正在研究GearVR游戏的风景,并意识到当时大多数游戏都是非常简单的平面阴影游戏。我们只能推测为什么会这样,但它绝大部分都不是硬件限制。虽然GearVR的热限制需要牢记。
我们已经体验过三A控制台游戏和手机游戏,我们只知道我们可以做得更好。我们几年前在iPad 2上取得了一定的效果,因此必须能够在GearVR和Quest上实现这一点。通过适当的时间和技术,移动VR上更好的图形是绝对可能的。可以使用很多旧技巧,但我们也沿途开发了新技巧。
视觉效果绝对是我​​们的强项之一。这是我们有很多经验的方面之一,因此在这里使用该技能组合很有意义。特别是在移动VR中,很棒的图形看起来有些欠缺。
我们还想争辩说,更好的图形可以增强沉浸感。我们的许多改进都集中在为玩家提供额外深度线索的概念上。视差校正反射,光线追踪激光反射,多点光反射。所有这些都为图像增加了深度层次,帮助您更好地理解世界的深度。现在尤其如此,我们没有具有适当图像散焦的变焦显示器。即使玩家只在潜意识层面上实现,你可以添加的任何深度提示都会有所帮助。
UploadVR:Quest上的Red Matter有一次性安装。那期间发生了什么?
Schaar:在第一次推出Red Matter时,游戏将需要的所有着色器都会被编译。如果我们在游戏的第一次启动时没有编译它们,那么当新的着色器出现在屏幕上时,玩家会注意到帧率的故障,这会带来糟糕的体验。
我们尝试使用预编译的着色器试验Red Matter,这样您就可以完全避免在Quest上编译。但最终我们遇到了超出我们修复范围的问题,因此我们又回到了这个解决方案,这是一个经过更好验证的途径。
Vulkan应该让整个过程更容易,所以我希望即将在Vulkan上运行的游戏根本不需要这个编译过程。
UploadVR:在移植到Quest时,维护或改进哪些最困难的方面是什么?
Schaar:大多数任务大部分都很简单但只是非常耗时。大量时间用于手动减少游戏中每个网格的多重计数。我不相信在这个过程中会留下一个网格。我们本可以使用简单的优化算法,但那些仍然不能给你带来与手动优化的人一样好的结果。
但就最困难的事情而言,我认为跟踪绩效,基准测试等往往非常困难。在我们开发之初尤其如此,可能Quest固件不像现在那样稳定。因此,与游戏无关的错误让我们陷入疯狂的追逐,只是意识到我们没有错。我们最终开发了一个工作流程,以便通过一系列调试菜单和固定摄像头在同一游戏执行中进行A / B比较。这有助于我们减少整体体验。
另一个相当困难的任务是将所有更改添加到虚幻引擎的内置合并工具中,以满足Red Matter的需求。通过这些更改,我们能够更有效地将绘制调用合并在一起,并创建更好的纹理图集。这得到了极大的回报。
UploadVR:这里的优化会在其他版本的游戏中使用吗?
Schaar:对于Rift上的Red Matter,我们的目标是以极佳的视觉效果满足最低规格,我相信我们也在那里取得了成功。没有多少时间花在优化Rift上,因为我们很好地满足了最低规格,相反,那些努力已经转移到其他地方:环境艺术,照明,用户体验等。
话虽如此,在PC和PSVR上绝对有更多的优化空间。
我们在移动设备上所做的优化在实践中并不容易转移到PC,因为移动渲染引擎与控制台/桌面渲染器有些不同。
UploadVR:您对今天想要开始使用Quest端口的其他开发人员有什么看法?
Schaar:从一开始就进行优化,始终保持帧率。不要让它在整个生产过程中滑落,否则从长远来看,你的生活会更加困难。有一件事比优化更好:不必!
UploadVR:您希望看到对Quest硬件/开发管道进行哪些更改以使移植更容易?
Schaar:在硬件方面,我们相信它是令人印象深刻的第一代6DOF VR HMD。在优化方面,我们还有很大的空间。这不是Quest最好的能力,事情只会从这里变得更好。如果需要重新考虑硬件,我们宁愿专注于提高舒适度。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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